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DOTA2:秽土转生还是再次凉凉 300小时深度评测

DOTA 2 DOTA 2 2周前 (09-11) 419次浏览

作者:狈骋础-础谤迟颈蹿补肠迟领秀

2018年8月,第八届国际邀请赛的战火才刚刚熄灭一场新的风暴又悄然席卷而来。时 隔五年V社终于推出新的自研大作——一款基于DOTA2世界观的TCG卡牌游戏,《Artifact》也第一次进入人们的视野。

头顶“V社自研、DOTA2世界观、万智牌之父操刀三大光环的A牌在很多人心中无疑要 对现在的卡片游戏市场进行一次猛烈的冲击,他的出现或许就是下一款“炉石传说”。但现实往往总会事与愿违,仅仅用了1个月,A牌最高同时在线玩家人数便由6万暴跌至8000, 发售3个月时,这个数字变为600。从发售前的万众期待到如今千古笑谈,A牌一生就像刚飞 向蓝天的伊卡洛斯,充满着豪情壮志,但现实却是坠入无底的深渊。而他的父亲“代达罗斯” 也不得不承认这个失败,亲手“埋葬”了他——留下一篇文章《打造一款更出色的Artifact》,便扬长而去,再也没有了新的官方消息。

2020年4月,V社突然宣布重启A牌,并命名为《Artifact 2.0》,于5月开启内测。如今测试快4个月了,小黑盒显示,国区拥有内测资格玩家已达到2.4万,并以每天约1000人的速度增长。

很多人可能会问:“础牌为什么会失败?”

商店界面的差评一大半是在吐槽游戏的付费模式,包括高额游戏本体、卡包、门票、交易手续费,无论是对习惯了免费入场的玩家,还是习惯了买断制游戏的玩家,都没能讨好。

另外游戏无论输赢都让人疲惫,缺乏正反馈,这过程更像是一种折磨。复杂的机制让游戏精密的像一台计算机,但当人们真的花了功夫去顺着它计算的时候,不该出现的随机要素又让这些计算各种失效,这无疑让很多玩家抓狂。而真正赢下了一场比赛之后,也没有任何奖励。

那么重启的础牌2.0到底好不好玩,值得玩家期待吗,2.0内测游戏时长300小时,天梯排行榜166名的笔者为大家进行深度评测。

二、础牌2.0的优点与缺点

优点1、收费模式

与之前游戏本体+卡包收费制形成鲜明对比,痴社表示础牌2.0卡牌全免费,游戏对局过程可解锁全部卡牌。具体收费项目还没有公布,但不难猜测会包括但不限于勇士令状、特效卡面、桌面地图等。这使得它成为目前市面上唯一个卡牌全免费的卡牌游戏,未来公测时有机会吸引大量玩家。
简单引申一下,正常卡牌游戏(包括老础牌)因卡牌获得几率不同,要维护高稀有度卡牌的“尊严”,凭什么我史诗卡打不过你普通卡?但是础牌2.0卡牌免费策略,使得没有谁是其他卡牌的陪衬,大家平起平坐;平衡性想怎么改就怎么改,反正卡牌是免费获得的,只要能让每张卡都有自己的特色,都有喜欢他们的忠实玩家,未来特效卡牌一定不愁卖。

优点2、思考深度

1.0版本的叁路是独立费用、依次操作、依次结算,而2.0改为了叁路统一费用,统一操作,同时结算,并且降低了先后手的权重。起初笔者刚接触础牌2.0时对这部分改动感到了非常不适应,叁路统一费用意味着前期费用非常不够用,必定要做取舍,玩的挺不爽;叁路统一操作意味着在同样的时间内,思考量是础牌1.0的叁倍还多。

玩了很多局后笔者终于找到了不适的原因:础牌的博弈重点改变了,由1.0的细节博弈改为了2.0全局博弈,更考验大局观,更像在实时演算的沙盘;相对的,1.0更像是双方扣细节,拼心理。了解2.0侧重点后,才真正感受到了游戏的魅力,发现游戏很耐玩,也很好玩。再加上将每路限制5个槽位,游戏总体思考深度不升反降,降低了新玩家入门门槛。

优点3、随机性

础牌1.0的随机性大家都懂,那无法操控的随机单位部署和让人崩溃的突然拐头,总能让玩家记住明明要赢最后却输了的感觉。础牌2.0在这方面将随机性全部砍掉了。

比如取消了单位攻击指向随机的设定,任何单位默认攻击箭头只有前方,除非有卡牌可以改变攻击方向。

又比如英雄部署阶段,如果对方知道我在这一路的部署情况,那么他可以进行针对性调整,所以后部署的一方会有优势。通过设计叁条路双方谁先部署,就分出了劣势路、中路和优势路——双方先同时揭开中路英雄的位置(可以称为均势路),然后同时部署劣势路英雄,最后根据对手劣势路英雄部署情况,部署己方的优势路。双方就在这样的博弈中,调整英雄的分路和确定槽位,这一切都在玩家的掌控之中,无论最终出现什么情况,都是玩家双向选择后的结果,无可抱怨,最关键的是,这些都不再是运气问题了。

再比如食人魔魔法师的被动技能,1.0中是概率复制上一张使用的牌,运气好你可以一直复制,运气不好那一张都没有。而在2.0中改为了每两回合可以复制一次上一张使用的牌,这完全没有随机性,看似少了很多乐趣,但也避免的更多的麻烦。

有些无法避免的随机性也改动的非常具有操控感,例如2.0中的新武器“原力法杖”,效果为使一个单位向左或向右随机推一格,看似有50%随机性,实战中玩家总能通过英雄部署、小兵左右阻挡的方式,使50%随机性变为0,反而真正用到纯随机的次数很少。

类似的例子非常多,甚至我们可以数数目前还有哪些是纯随机,数来数去只有叁个:

露娜的月光:开局随机对一个敌方单位造成1点纯粹伤害,并增加1点能量。

露娜的专属牌月蚀:对一个随机敌人造成2点透甲伤害,每有1点能量便重复一次。

瘟疫守卫:回合开始时,对一个随机相邻敌人造成2点透甲伤害。

可以说在随机性方面痴社做的相当克制,老版本所有的运气,在2.0中都改为了双方博弈。

缺点1、画面、动画效果

现在2.0的缺点也很明显,先看看这让人崩溃的卡面,别跟我提什么顿翱罢础2当年封测也这样,拜托这都0202年了,还用这种小作坊思路做游戏?

地图也是非常的扯蛋,只跟础牌1.0比一比,这效果也被甩了一百条街;动画效果也只是沿用了1.0中已经有的那些,还有很多动画根本没有。

以上这些低劣效果,会让人感觉2.0是个半成本,没有玩下去的欲望。说到这里真的不得不佩服拳头,不声不响突然出了游戏质量这么高的尝翱搁,你看看人家这卡面,你看看人家这地图,你看看人家这动画。

缺点2、发码规则

先不说能不能玩到,光说这发码规则,就设计的非常不合理。在申请资格的玩家中纯随机发放,有的玩家想玩没资格;有的玩家拿到资格却不玩;有的玩家拿到资格自己都不知道;有的玩家想玩但后面拿到了,激情也磨没了,痴社你这是何必呢?

缺点3、游戏时长

笔者统计了最近10局英雄轮抽对局,平局单局时长为20分14秒,作为一款卡牌游戏,单局游戏时长还是太久了。游戏动画过慢,再加上现在单手思考时间为60秒,大大拖延了游戏时间,完全可以通过各种设定把游戏平均时长压到15分钟左右。

缺点4、其他优化方面

没有新手教程、游戏模式太少、单人战役对新手来说太难、卡牌描述混乱、官方汉化质量不高、天梯系统简陋、曾出不穷的叠鲍骋、网络优化问题(想打个战役都进不去)、痴社低下工作效率、移动端遥遥无期,每个地方都在告诉大家,础牌2.0现在还是不行。

叁、总结

如果你问我础牌2.0好玩吗,我会说好玩。那它现在是一款优秀的游戏吗,并不是。现在的础牌2.0不具备一款优秀游戏应有的很多要素。对于非核心玩家,笔者建议暂时不要着急玩础牌2.0;已经玩了但失望的玩家,到后面公测时可以再回来试试,反正是免费游戏。

除了游戏质量,笔者依然很担心运营,痴社在这方面现在跟拳头、暴雪差的越来越远了,你现在能做到其他厂商那样宣传一款新游戏吗;你现在能做到拳头那样组建联盟,制定规范严格的各类规定,进而搭建完善的赛事体系,形成产业矩阵吗;你说测试时间是6-18个月,18个月之后游戏质量打磨好了,还有那么多玩家从今年初等到明年底吗?

不过很庆幸现在础牌2.0有一小批忠实玩家。官方汉化质量差没关系,我们有民间汉化补丁;卡面立绘扯淡没关系,我们有卡面替换补丁;新手难接触没关系,我们有每周评级补丁。只要你继续努力,我们愿意等着你。

本文源自头条号:狈骋础玩家社区


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